Среда, 14.11.2018, 21:09
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модострение » S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl » Редактирование/Создание NPC
Редактирование/Создание NPC
Vavilov8Дата: Четверг, 13.09.2012, 14:42 | Сообщение # 1
VIP
Группа: Администраторы
Сообщений: 42
Репутация: 0
Статус: Offline
В этой статье мы разберем как создать уникального/именного/квестового (называйте как хотите) НПС.

Все профили НПС прописываются в файлах character_desc_локация.
Для раскладывания по полочкам, возьмем профиль Волка:

Code

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
          <name>esc_wolf_name</name>
          <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
          <bio>esc_wolf_bio</bio>

          <class>esc_wolf</class>
          <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
            
          <rank>434</rank>
          <reputation>5</reputation>
          <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>
            
          <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
          <crouch_type>-1</crouch_type>

          <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
          <supplies>
                  [spawn] \n
                  wpn_pm \n
                  ammo_9x18_fmj = 1 \n
                  wpn_ak74u \n
                  ammo_5.45x39_fmj \n
                  device_torch \n
                  hand_radio \n
          </supplies>
            
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

                  <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
                  <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
                  <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
                  <actor_dialog>escape_lager_volk_story</actor_dialog>
                  <actor_dialog>escape_lager_volk_story2</actor_dialog>
          </specific_character>


И разложим все по полочкам.
Code

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
</specific_character>

Внутри этой конструкции располагается все остальное. id - идентификатор Волка, team_default не изменяйте.

Code
<name>esc_wolf_name</name>

Имя НПС, которое будет отображаться в игре. Здесь содержится ссылка на текст, но можно писать имя прямо здесь (если вы хотите, чтобы это был обычный непись с рандомным именем, то прописываете здесь: "GENERATE_NAME_нужная-группировка" (без кавычек).

Code
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>

Здесь указывается иконка НПС, которая будет отображаться в диалоге.

Code
<bio>esc_wolf_bio</bio>

На сколько я знаю, разрабы планировали кажому неписю сделать биографию, но так и не реализовали. Так что можете скопировать с любого профиля.

Code
<class>esc_wolf</class>

Класс НПС. Используется для респавна НПС. Для того, чтобы у нас не создавалось куча наших "уникальных" НПС, то мы создадим свой класс.

Code
<community>stalker</community>

Группировка (stalker - одиночки, bandit - бандит, dolg - Долг и т.д.)

Code
<rank>434</rank>

Ранг НПС (новичок, опытный и т.д.)

Code
<reputation>5</reputation>

Репутация.

Code
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

Количество денег, которое может быть у НПС. Соотвественно минимальное значение и максимальное. Если поставить infinitive="1", то у НПС будут бесконечные деньги (как у торговца).

Code
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>

Ссылка на папку с голосом и фразами НПС.

Code
<crouch_type>-1</crouch_type>

На сколько знаю, этот параметр отвечает за тип приседания. Ни разу не использовал, поэтому ничего советовать не буду.

Code
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>

Ссылка на визуальную модель НПС. Но если указать к примеру визуал экзоскелета, то и защитными характеристиками НПС будет обладать, как у экзоскелета.

Code

<supplies>
          [spawn] \n
          wpn_pm \n
          ammo_9x18_fmj = 1 \n
          wpn_ak74u \n
          ammo_5.45x39_fmj \n
          device_torch \n
          hand_radio \n
</supplies>

Здесь указывается список предметов, которые будут появлятся у НПС.

Ну а далее идут диалоги.
Code
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>

Используется, если нужно, чтобы диалог начинал НПС, а

Code
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>

если нужно, чтобы диалог начинал ГГ.

Итак, приступим к практике.


Откроем файл character_desc_escape и создадим профиль нашему НПС. Назовем его Викинг, id у него будет escape_viking, оденем в экзоскелет, группировка - одиночка, оружие - Винторез, класс - esc_viking, а так же пропишем диалоговую иконку НПС в экзоскелете:

Code

<specific_character id="escape_viking" team_default = "1">
          <name>Викинг</name>
          <icon>ui_npc_u_stalker_mo_exo</icon>
          <bio>esc_wolf_bio</bio>
            
          <class>esc_viking</class>
          <community>stalker</community>
          <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
            
          <rank>434</rank>
          <reputation>5</reputation>
          <money min="600" max="25000" infinitive="0"/>
          <panic_treshold>0</panic_treshold>
            
          <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
          <crouch_type>-1</crouch_type>
            
          <visual>actors\monolit\stalker_mo_exo</visual>
          <supplies>
                  [spawn] \n
                  wpn_vintorez \n
                  ammo_9x39_pab9 = 10 \n
          </supplies>
            
</specific_character>


Теперь нужно прописать нашего НПС в файле config/gameplay/npc_profile.xml:

Code

<character id="escape_viking">
          <class>esc_viking</class>
          <specific_character>escape_viking</specific_character>
</character>


Класс ОБЯЗАТЕЛЬНО должен совпадать с тем, который прописан в character_desc_escape, а specific_character должен совпадать с id нашего НПС в character_desc_escape.

Далее происываем нашего НПС в файле config/creatures/spawn_sections.ltx:

Code

[escape_viking]:stalker
$spawn                          = "respawn\agr2_respawn_factory"
character_profile               = escape_viking
spec_rank                    = regular
community                    = stalker


В квадратных скобках прописываете любое свое название, spawn ставите от любого НПС, с character_profile все понятно, spec_rank оставляйте regular, community тоже все ясно.

НПС мы уже по сути создали, но мы не прописали ему логику. Без логики его будет подхватывать алайф и наш НПС пойдет бродить по Зоне куда глаза глядят.
Создадим логику при которой НПС будет стоять на месте, но при этом будет атаковать врагов, а после перестрелки возвращаться на свое место.
Создадим в папке config/scripts (ВНИМАНИЕ! НЕ gamedata/scripts, а именно config/scripts!!!) новый ltx файл, назовем его logic_viking и добавим туда такую логику:

Code

[logic]   
active = remark1   
danger = danger_ignore

[danger_ignore]   
ignore_distance = 5

[remark1]   
no_move = true


Теперь снова откроем spawn_sections.ltx и добавим в секцию нашего нового НПС путь к логике:
Code

[escape_viking]:stalker
$spawn                    = "respawn\agr2_respawn_factory"
character_profile               = escape_viking
spec_rank                    = regular
community                    = stalker
custom_data = scripts\logic_viking.ltx


Все. Создание НПС мы закончили, но теперь нам нужно его заспавнить. Для проверки нашей работы гораздо быстрее и удобней будет сделать спавн через скрипт. Как? Смотрите в этой статье.
 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модострение » S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl » Редактирование/Создание NPC
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: